IT-Russia Технологии, разработки, обзоры
3D

3D-шлем для новых "Трансформеров"

Специально к премьере "Трансформеров" в формате 3D, компания Hasbro выпустит серию детских 3D-очков. Вернее, 3D-шлемов.

Компания-производитель игрушек Hasbro поддержала модную тенденцию создания индивидуальных 3D-очков. Вслед за Oakley и Gucci, здесь решили наладить выпуск собственных необычных очков для походов в 3D-кинотеатры и просмотра 3D-телевизоров. Специально к премьере третьих "Трансформеров" Майкла Бэя, Hasbro выпустит пассивные 3D-очки для детей - в виде шлема трансформеров!

Модель The Transformers Cine-Power 3D будет выполняться в виде маски Оптимуса Прайма и Бамблби и подойдёт для кинотеатров формата RealD 3D, в которых используются пассивные поляризационные 3D-очки. Кроме того, в таком шлеме можно будет смотреть некоторые 3D-телевизоры, в которых используется технология оптической поляризации (например, серия Vizio Cinema 3D).

Стоимость такой маски составит 10 долларов, а в продажу она поступит 16 мая, за полтора месяца до премьеры "Трансформеров" 3D.

Стереоскопический шлем виртуальной реальности

Стереоскопический шлем (Head-Mounted Display, HMD) — устройство, закрепляемое на голове и формирующее перед каждым глазом отдельное изображение. Разница в перспективе между левым и правым кадрами создаёт иллюзию глубины. В отличие от экранов с затворными или поляризационными очками, шлем исключает перекрёстные помехи между каналами: каждый глаз видит только предназначенную ему картинку.

Ключевые технические параметры HMD: разрешение встроенных микродисплеев, угол поля зрения и частота обновления. В потребительских моделях начала 2010-х годов применялись LCD- или OLED-панели с диагональю менее дюйма, а оптика строилась по схеме с линзами, коллимирующими свет так, чтобы изображение воспринималось удалённым на несколько метров. Узкое поле зрения (часто 30-45 градусов) было платой за компактность.

Шлемы того периода делились на две категории: видеоочки для просмотра фильмов и прототипы для погружения в виртуальную среду. Первые не имели трекинга поворотов головы и работали как носимый дисплей. Вторые оснащались акселерометрами и гироскопами, отслеживающими ориентацию, что позволяло менять направление взгляда в виртуальном пространстве. Задержка между движением головы и обновлением картинки (motion-to-photon latency) была критичным показателем: значения выше 20 миллисекунд вызывали дискомфорт и укачивание.